چرا بازی سازان از طرح مسائل سیاسی ترس دارند؟
رسانه کلیک - در این مطلب قصد داریم به مسئلهای بپردازیم که اغلب اوقات ذهن بسیاری از مخاطبان را درگیر میکند؛ این موضوع که چرا سازندگان بازیهای ویدیویی از طرح مباحث سیاسی در بازیهای خودشان هراس دارند.
شاید برای شما هم این سوال پیش آمده باشد که چرا کمپانیهای ساخت بازیهای ویدیویی از مطرح کردن مسائل سیاسی در آثار خود میترسند. ما هم در این مطلب قصد داریم برای رسیدن به پاسخ، به بررسی این موضوع بپردازیم؛ پس در ادامه با ما همراه باشید.
ناشران بازیهای ویدیویی، به صورت صریح و آشکار طبقه بندیهای سیاسی را در محصولات خودشان به تصویر کشیدهاند ولی در عین حال، آنها هر گونه موضع گیری را انکار میکنند.
معمولا استراتژی آنها اینگونه است که بر اساس منابع بدست آمده از سازندگان حاضر در صنعت و افکار عمومی، احساسات مردم را درباره وضع سیاسی موجود به طوری بیان کنند که اشاره مستقیم به اوضاع جوامع زندگیهای امروزی نداشته باشند. تمامی این کمپانیها از حیث تبلیغاتی در میان عام و خاص از شهرت بالایی برخوردار هستند ولی با این حال، سعی میکنند که از چالشهای سیاسی اجتناب کنند. سایت Polygon نیز، دراین رابطه مصاحبهای با یکی از سازندگان کارکشته صنعت بازیهای ویدیویی داشته (نام وی ذکر نشده است!) و او هم این موضوعات را تایید کرده است.
حال میخواهیم به چند مثال در میان بازیهای بزرگ عرضه شده در سالیان اخیر با موضوع شبه سیاسی بپردازیم:
Deus Ex Mankind Divided
این بازی در دنیایی سایبرپانک روایت میشود و به همین خاطر ما شاهد رباتهای مکانیکی هستیم که از نظر نوع با دیگر رباتها متفاوت هستند وبه همین خاطر میتوان گفت سازندگان قصد داشتهاند تا در این بازی به موضوع تعبیض نژادی میان سفید پوستان و سیاه پوستان بپردازند؛ با این حال ناشر بازی، اسکوئر انیکس مکررا این موضوع را رد میکند و اعلام کرده که Mankind Divided به هیچعنوان قصد به تصویر کشیدن جدایی طبقات اجتماعی و اردوگاههای زندان را نداشته است و این بازی هیچ ربطی به دنیای واقعی ندارد.
Far Cry 5
در این بازی، شاهد یک فرقه روستایی و ضد آمریکایی هستیم که در این فرقه تعصبات نژادی زیادی دیده میشود. اما یوبیسافت، این شباهتها را کاملا رد و اعلام کرده هرگونه شباهت میان این گروه و گروههای متعصب سفید پوست در دنیای واقعی، کاملا تصادفی است.
Detroit Become Human
بازی جدید کمپانی سونی که چند ماه قبل به صورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن 4 عرضه شد، به موضوعاتی مانند عدالت اجتماعی و جنایات خانگی میپردازد. اما سازنده بازی، دیوید کیج اعلام کرده که این بازی، صرفا درباره اندرویدها (رباتهای درون بازی) است و هیچ گونه ارتباطی با دنیای واقعی ندارد.
The Division 2
چندی پیش در جریان همایش E3 2018، کمپانی یوبیسافت به صورت رسمی نمایش بازی The Division 2 را به اجرا در آورد. این بازی در واشنگتن دی.سی جریان دارد. داستان بازی در آیندهای نزدیک رخ میدهد و در آن بازیکنان باید ایالات متحده را از چنگ ستمگران و حکومت فاسد نجات دهند. با وجود شباهتهای انکار ناپذیر موجود در بازی با دولت فعلی آمریکا، کمپانی یوبیسافت هرگونه شباهت را با وضعیت سیاسی حال حاضر این کشور رد میکند، حتی اگر ثابت شود که این شباهتها در The Division 2 تصادفی نیست!
تری اسپیر، کارگردان بازی The Division 2 در طی یک مصاحبه با وبسایت Polygon اعلام کرد که کمپانی یوبیسافت قصد ندارد جنگهای سیاسی در دنیای واقعی را وارد بازیهای خود کنند و به این دلیل، این کمپانی به طور گستردهای مورد تمسخر مخاطبان در سراسر جهان قرار میگیرد. به همین خاطر هم طرفداران، در حال یادداشت نکاتی از اختلافهای موجود میان بازی نهایی که تجربه میکنند و چیزی که در رسانههایی مانند E3 میبینند، هستند.
سوریا موری، یکی از استادیارهای حوزه فیلم و رسانههای دیجیتالی در دانشگاه کالیفرنیا واقع در شهر سانتا کروز، در این رابطه گفت:
داشتن یک موضع در محتوا، میتواند کلید یک ارتباط خاص باشد؛ به همین خاطر، ممکن است این کمپانیها تمایلی به القا افکار سیاسی خود در بازی نداشته باشند و شاید صرفا بخواهند به آثارشان معنا بدهند. در نهایت این کمپانیها، بازیهای خودشان را میسازند و آن را به جهانی با مفاهیم بسیار بزرگتر عرضه میکنند. در طراحیهای این بازیها، شاید معانی وجود داشته باشد اما در طول چرخه ساخت و توسعه، این مفاهیم تغییر میکنند. به عبارتی دیگر، چرخه زمان این مفاهیم را تغییر میدهد و سازندگان بازیهای ویدیویی نمیتوانند معنای خاصی به بازیهای خود بدهند.
یکی دیگر از منابع تبلیغاتی که برای ناشرهای زیادی کار کرده است، توضیحاتی درباره شیوه تفکردر پشت پرده این استراتژی ارائه کرد:
همه چیز به پول ختم میًشود؛ بازیهایی که موضوع آنها مرتبط با دنیای واقعی پیرامون و اتفاقات آنها است، حس تازگی و هنر را به مخاطب القا میکند. با این حال، صحبت کردن درباره مسائل سیاسی یک ریسک خطرناک به شمار میآید که ممکن است، عواقب بدی برای سازندگان در پیش داشته باشد.
در همین راستا یکی از مدیران بحرانهای تبلیغاتی به نام اریک برنشتاین در طی اظهار نظری اعلام کرد که صحبت کردن درباره مسائل سیاسی دیر یا زود عواقب بدی را برای سازندگان در پی خواهد داشت. او گفت:
نحوه برخورد آنها با اینگونه مسائل، شروع یک بحران به حساب میآید. این موضوع که شما از چه میزان سواد در پیام ارسالی خود، برخوردار هستید اهمیتی ندارد؛ بنابراین شاید شایعترین دلیل بحرانها، کشمکش میان انتظارات و واقعیت یا کشمکش بین دو پیام متفاوت از یک منبع یکسان باشد. بازی خود یک پیام محسوب میشود، پس سازندگان باید با پی ریزی افکار خود بر روی یک صفحه به یک نتیجه گیری درست درباره پیامی که میخواهند در بازی برای مخاطبان ارسال کنند، برسند.
در حالی که بازیهای امروزی میل به دیدگاهی وسیع در جهان دارند، بخش فروش و مارکتینگ کمپانیهای بازیهای ویدیویی میدانند، داشتن هرگونه موضع میتواند به عواقبی همچون منفور شدن در میان رسانهها، استریمرها و جوامع آنلاین ختم شود. از همین رو، آنها میترسند که این عواقب منجر به آسیب دیدن مرکز تبلیغاتی، فروش و سود آنها شود. همچنین توسعه دهندههایی که میخواهند برخی ارزشهای سیاسی را مورد توجه خود قرار دهند، اغلب مورد هدف افراد زیادی در فضای مجازی قرار میگیرند؛ مثالهایی هستند که طبیعت منفی بخشی از صنعت گیمنگ را نشان میدهند و بازیها را محکوم به یک توطئه، تحت عنوان "جنگجویان عدالت خواه اجتماعی" برای رسیدن به جایگاهی با ترقی بیشتر میکند. به عنوان مثال، نینتندو در بازی جدیدش با نام Xenoblade Chronicles X یک سری محدودیتها را در شخصی سازی کارکترهای موئنث قرار داده که باعث خشم بسیاری از طرفداران از این کمپانی شده است؛ یا برای مثالی دیگر میتوان به بازی Battlefield 5 اشاره کرد که کمپانی الکترونیک آرتز، شخصیتهای زن را به عنوان جنگجو در جنگ جهانی دوم به بازی خود اضافه کرده که این مسئله واکنشهای مختلفی را به همراه داشته است.
بنابراین، حتی زمانی که سازندههای بازیهای ویدیویی اقدام به تصمیمهای صریحی همچون منعکس کردن هنجارهای اجتماعی و جهانی میکنند، باید منتظر برخورد به مشکلاتی باشند. حتی کمپانی مثل بتسدا نیز، با به تصویر کشیدن شخصیت منفی خیالی به عنوان یک آمریکایی نازی نیز، باید منتظرعواقب کارش باشد. با این حال، باید این موضوع را نیز در نظر گرفت که کمپانی مثل بتسدا، هیچ گاه اقدام به ساخت بازی نمیکند که باعث ایجاد بحثهای سیاسی شود.
مطابق گفتههای منابع روابط عمومی، هزینههای سنگین جدال با رسانهها میتواند هفت حالت داشته باشد، از مدیران بحران در کمپانیهای بازی سازی دعوت شود، نرم افزارهای گران نظارت باید نصب شود و کارکنان این کمپانیها باید به تمامی سوالات و ابهامات مطرح شده در شبکههای اجتماعی و فضای مجازی پاسخ دهند. در این میان بهای دیگری برای پرداخت وجود دارد؛ برای مثال، سرمایهگذاران معمولا علاقهای به بحث ندارند و از جدال با دیگران فرار میکنند. مدیرعاملهای کمپانیهای بازیسازی که متعلق به شرکتهای بزرگ غیربازیسازی هستند، کمتر تمایل به ارائه توضیحاتی درباره جنجالهای منفی به وجود آمده به مافوقهای خود دارند. همچنین کارمندان این شرکتها، باید روحیه تحمل موج عظیمی از خشم افراد در اینترنت را داشته باشند.
یکی از منابع صنعت بازی سازی در این رابطه میگوید:
چرا باید با آنها جدال داشته باشیم؟! این ساده است که ما از یک خط نکتهها و تفسیرهای زیادی پیدا کنیم و جوانب دیگر را در نظر نگیریم، حتی زمانیکه برخی چیزها گفته شده است.
از طرفی کمپانیهای بازی سازی مستقل نیز، ساختار و روش معینی برای تصمیم گیری میان مدیریت سازندگان، بازاریابی و دپارتمانهای روابط عمومی دارند. با این حال، تمامی آنها مدیرعاملهایی دارند که استراتژیها را رهبری میکنند و در حقیقت، آنها هستند که تصمیم نهایی را برای وجود مسائل سیاسی در محصولات خود میگیرند. این قضیه در حدی جدی است که یکی از منابع روابط عمومی این کمپانیها اینگونه میگوید:
اگر یکی از مدیرعامل یا یکی از اعضای هیئت مدیره، از رخ دادن این اتفاق خبردار نباشند،اینکار هرگز صورت نخواهد گرفت!
همچنین این منبع اعلام کرد که در برخی از این کمپانیها، تصمیمهای مبنی بر پنهانسازی مسائل سیاسی، در میان افراد رده بالای روابط عمومی اتخاذ میشود؛ با این حال، اغلب اوقات تیم بازاریابی تصمیم نهایی را در اینباره میگیرد.
یک منبع نیز در این باره میگوید:
یکی از بحثهایی که معمولا در داخل جلسات مطرح میشود این است که، بعضیها میگویند که افراد باید صادقانه به بررسی موضوعات درون بازیها بپردازند. من میدانم که بسیاری از افراد، به این مسائل ساختگی و غلط علاقهای ندارند. آنها میخواهند بگویند، بله، این یک موضوع مهم است و ما هم میخواهیم در این باره نظرمان را اعلام کنیم که البته ممکن است این مسئله خطراتی را به همراه داشته باشد.
یکی دیگر از منابع در این رابطه گفت:
ناشران میخواهند مثل استودیوهای ساخت فیلم، مانند کمپانیهای بزرگ سرگرمی عمل کنند؛ با این وجود، طرز رفتار آنها باز هم مثل کمپانیهای قدیمی بازیسازی میماند. آنها با افرادی که از محصولاتشان صرفا برای سرگرمی استفاده میکنند، راحتتر میتوانند ارتباط برقرار کنند. اما به طور حتم، این موضوع پایدار نخواهد بود و قطعا افرادی که در نسلهای بعدی در ردههای بالای این حوزه فعالیت کنند، ازتکرار این کار اجتناب و همه چیز را تغییر خواهند داد.
تا به این لحظه، میتوان گفت بیشتر سازندگانی که به مسائل سیاسی در بازیهای خود میپردازند، سازندگان مستقل هستند و کمتر میتوان دید که یک کمپانی بزرگ با بودجهای عظیم، بازی در این رابطه تولید کند.
کریستین میلر، یکی از بازیسازان اهل هاوایی است؛ او سازنده بازی Neofeud است که در یک فضای سایبرپانکی، به مسائل مختلف سیاسی و اجتماعی در آن پرداخته میشود. او معتقد است که روش کمپانیهای بزرگ در به تصویر کشیدن اختلافات قوم و قبیلهای، مقداری احمقانه است. او گفت:
مثل این میماند که آنها برای هرچیز، هیچ موضوع خاصی درنظر نگرفتهاند و فقط میخواهند بگویند که ما تمایل به سرگرم کردن مخاطبان داریم! من میدانم که آنها برای انجام برخی کارها نیاز به افراد زیادی دارند، اما حتی فیلمهای بزرگ نیز قادر به گفتن برخی چیزها در محصولاتشان هستند. کمپانیهای بزرگ نیاز به حرکت رو به جلو دارند.
مثلا یک فیلم با بودجهای عظیم مانند Black Panther را در نظر بگیرید که چگونه مسائل دشوار و سخت را در محتوای فیلم خود قرار داده و به مخاطب نشان میدهد. اگر فرض کنیم کارگردان این فیلم، رایان کوگلر یا ناشر آن، والت دیزنی سعی بر این داشته باشد که اظهار کند این فیلم صرفا درباره یک پادشاه آفریقایی است، سریعتر از چیزی که فکرش را هم بکنید، مورد تمسخر طرفداران قرار خواهند گرفت. میتوان گفت، این دقیقا همان مسیری است که کمپانیهای ساخت بازیهای ویدیویی در پیش گرفتهاند. با این حال، نباید این موضوع را تنها به گردن ناشران و توسعهدهندگان انداخت، بلکه گیمرها و منتقدین نیز اشتباهاتی دارند، چرا که آنها به بازیهایی صرفا با مکانیکهای سرگرم کننده و بی معنی بسنده کردهاند و چیزی بیشتر از این، از سازندگان انتظار ندارند.
سوریا موری، نویسنده کتاب "بازیهای ویدیویی: سیاستهای بصری، نژاد، جنسیت و فضا" که در این مطلب نیز به او اشاراتی داشتیم، در این رابطه میگوید:
با اینکه بازیهای ویدیویی از سینما، تلویزیون، موسیقی و تئاتر متمایز هستند، اما هنوز فرم رسانهای دارند. بازیها به دلیل تازگی که میان مردم دارند، محصولاتی حیاتی محسوب نمیشوند، اما با این حال بازیها آثاری صرفا برای سرگرمی نیستند و نوعی فرهنگ به حساب میآیند. این دقیقا همان زبانی است که ما اخیرا با آن درباره بازیها به عنوان یک فرهنگ صحبت کردیم.
این همان زبانی است که کمپانیهای بازیهای ویدیویی هنوز نتوانستهاند آن را به خوبی در بر بگیرند. برخلاف دیگر رسانهها، بازیها از قدرت پاسخ به رسانهها ومنتقدان بزرگی که خوانندگان زیادی دارند، برخوردار نیستند. با این حال، دید منتقدان بازیهای ویدیویی روز به روز در حال گسترش بیشتر است و آنها به مسائلی فراتر از پول یا گیمپلی ضعیف هر بازی میپردازند. ناشران نیز، با بازخوردهای متفاوتی از سوی مشتریان خود نسبت به قبل مواجه هستند.
همچنین وبسایت Polygon اعلام کرده که آنها با کمپانیهای بزرگی همچون، یوبیسافت، اسکوئر انیکس و سونی، برای این موضوع ارتباط برقرار کردهاند اما تا به حال پاسخی دریافت نکردهاند.
در عین حال، شاید برای افرادی مباحثی درباره نحوه و وظایف ناشران بازیهای ویدیویی، در ذهنشان پیش بیاید. در همین رابطه، یکی از منابع سایت Polygon اینگونه گفته است:
با تجربهای که دارم میتوانم بگویم، تمام مردم روی زمین، توسعه دهندگان و مسئولان امور تبلیغاتی از این مسائل تنفر دارند. آنها احمق نیستند و میدانند که بازیها در چه مورد هستند. آنها نمیخواهند بارها این مسیرها را طی کنند اما از طرفی هم نمیخواهند به اعتبار خود صدمه بزنند و میخواهند شغل خود را حفظ کنند.
با تمامی این تفاسیر میتوان اینگونه برداشت کرد که سازندههای بازیهای ویدیویی به طور کلی فعالان صنعت گیم بر سر دو راهی بزرگی قرار میگیرند که باید از بین اعتبار خودشان و مسائل مارکتینگ، یکی از دو راه را انتخاب کنند.
نظر شما در این رابطه چیست؟ نظرات خودتان را در این رابطه با ما و دیگر کاربران در میان بگذارید.