آینده صنعت گیم با انحصار، نبود کپیرایت و بلاتکلیفی حمایتها
مدیران استودیوهای بازیسازی با هشدار نسبت به انحصار مارکتپلیسها، نبود کپیرایت و اختلال در سرمایهگذاری اعلام کردند ادامه این روند، صنعت گیم ایران را به سمت حذف تیمهای کوچک و از دست رفتن بازارهای پیسی و کنسول سوق میدهد.
در دومین روز از برگزاری چهارمین نمایشگاه دستاوردهای صنایع دانشبنیان و خلاق فرهنگی با محوریت هوش مصنوعی، نشست «بررسی دغدغههای روز صنعت بازیهای ویدیویی کشور»، با حضور جمعی از مدیران استودیوهای فعال حوزه گیم برگزار کردند.
در این نشست مدیران این صنعت، با تشریح چالشهای ساختاری این صنعت، نسبت به آینده بازیسازی در ایران ابراز نگرانی کردند. محور اصلی این انتقادات، انحصار در بازار عرضه، نبود قانون کپیرایت، ضعف سیاستگذاری و بلاتکلیفی منابع حمایتی عنوان شد.
محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو بازیسازی پاییزان، با اشاره به تأثیر فیلترینگ بر بازار بازی گفت: یکی از نتایج مستقیم محدودیتها، شکلگیری انحصار بوده که امکان رقابت را از بازیسازان جدید گرفته و هم به مخاطب و هم به تولیدکننده آسیب زده است. به گفته او، کاهش محدودیتها میتواند هم دسترسی کاربران به محصولات باکیفیت را افزایش دهد و هم استفاده از بازیهای داخلی را سادهتر کند.
وی با اشاره به افزایش هزینههای جذب کاربر افزود: با وجود آنکه سهم تولیدکننده در ایران حدود ۳۰ درصد است، بازیسازان همچنان سهم اندکی از بازار دارند و شرکتهای جدید عملاً توان شکلگیری پیدا نمیکنند. زهتابی تأکید کرد ادامه این روند در بلندمدت به ضرر خود مارکتپلیسها خواهد بود و نگاه کوتاهمدت، آینده بازار را تهدید میکند.

رئیس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی نصر تهران همچنین درباره محتوای بازیها تصریح کرد: بازی موفق باید قابلیت حضور در بازارهای جهانی را داشته باشد و در عین حال، برای مخاطب ایرانی حس بومی و متفاوت ایجاد کند. او در عین حال گفت ممیزی در حوزه بازی برخلاف تصور عمومی سختگیرانه نیست و رویکرد حذفی در سیاستهای جدید دیده نمیشود.
زهتابی با اشاره به قانون اختصاص ۲ درصد از سهم واردات اسباببازی به صنعت بازیسازی گفت: این منابع نه به بخش خصوصی رسیده و نه حتی در اختیار بنیاد ملی بازیهای رایانهای قرار گرفته و عملاً نقشی در توسعه صنعت ایفا نکرده است.
وقتی نقشها درست تعریف نشوند، چرخه صنعت گیم متوقف میشود
در ادامه نشست، محمدمهدی بهفرراد، مدیرعامل استودیو مدریک، سرمایهگذاری را رکن اصلی توسعه صنعت بازی دانست و گفت: هیچ صنعتی بدون سرمایهگذاری هدفمند رشد نمیکند.
به گفته او، پیش از تزریق سرمایه باید بازارسازی انجام شود و مشخص شود کدام بازار ظرفیت جذب دارد تا سرمایه بهدرستی به سمت محصول هدایت شود.
وی در تشریح ساختار کلان صنعت گیم توضیح داد: «در یک نگاه دانهدرشت، این صنعت سه نقش اصلی دارد. نخست توسعهدهندگان و استودیوهای بازیسازی، از تیمهای کوچک و مستقل تا استودیوهای حرفهای. نقش دوم ناشر است که بهصورت تخصصی محصول را وارد بازار میکند. نقش سوم نیز مارکتپلیس یا محل عرضه محصول دیجیتال است که در سطح جهانی گوگلپلی و اپاستور و در ایران پلتفرمهایی مانند کافهبازار را شامل میشود. در کنار اینها، شبکههای تبلیغاتی نیز نقش مهمی در جذب مخاطب ایفا میکنند.»

بهفرراد با انتقاد از عملکرد مارکتپلیسها افزود: در شبکه تبلیغات و عرضه، بهویژه مارکتپلیسها، مشکل جدی وجود دارد.
این پلتفرمها نقش واقعی خود را فراموش کردهاند و در حالی که ذات آنها انحصاری است، در ایران هیچ قانون مشخصی برای کنترل این انحصار وجود ندارد.
بدون کپیرایت، بازاری برای بازیهای پیسی و کنسول باقی نمیماند
در بخش دیگری از این رویداد، علی نادعلیزاده، مدیرعامل استودیو تاد، با اشاره به وضعیت تیمهای کوچک گفت: استودیوهای نوپا توان تابآوری ندارند و به دلیل نبود سرمایهگذاری در مراحل ابتدایی، یا مجبور به خروج از بازار میشوند یا به مجموعههای بزرگتر میپیوندند.
او نبود قانون کپیرایت را یکی از اصلیترین عوامل رکود صنعت دانست و تصریح کرد: بدون کپیرایت، بازاری شکل نمیگیرد. بیتوجهی به این قانون باعث شد بازار بازیهای پیسی عملاً از بین برود و بازار کنسول نیز هیچگاه بهدرستی شکل نگیرد.

نادعلیزاده با اشاره به ضرورت تفکیک بازار داخلی و بازار جهانی گفت: «ما با دو بازار مواجه هستیم؛ بازاری که در آن زندگی میکنیم و بازار جهانی. در همین چارچوب، نمونههای موفقی هم وجود داشته که بازیهای تولید ایران در خارج از کشور به فروش رسیدهاند و حتی در برخی موارد، میزان فروش در آمریکا و اروپا تا پنج برابر بازار داخلی بوده است.»
مدیران حاضر در این نشست در مجموع تأکید کردند که ادامه وضعیت فعلی، نهتنها به تضعیف تولید داخلی و خروج نیروهای خلاق منجر میشود، بلکه در نهایت بازار عرضه و مارکتپلیسها را نیز با بحران جدی مواجه خواهد کرد.