نقد و بررسی بازی Gris
رسانه کلیک - بازی Gris، یکی از غافلگیرکنندهترین آثار منتشر شده در سال ۲۰۱۸ میلادی است که توسط استودیویی اسپانیایی توسعه پیدا کرده و با سبک و سیاق خاص خودش، «هنر» را بیش از پیش در صنعت بازیهای ویدیویی به رخ کشیده است. با نقد و بررسی بازی Gris در ادامه همراه باشید.
راستش را بخواهید تحلیل بازیهایی مثل Gris به هیچ وجه ساده نیست و نمیتوان تمام ویژگیهای آن را در یک مقاله گردآوری کرد. آثار معناگرا که مخاطب باید به قدر نیازش از آن برداشت کند این روزها چه در سینما و چه در مدیوم گیم آنقدر کاهش یافتهاند که دیگر سراغشان گرفته نمیشود. شاید یکی از این دلایل به سیستم عرضه و تقاضا برگردد زیرا در این یکی دوسال، مخاطب در اغلب موارد به سمت آثار سرراست و به دور از پیچیدگی رفته است. با این حال باید حضور Gris و بازیهایی از این دست را غنیمت شمرد و سازندگان آنها را حمایت کرد تا بتوانند به حیاتشان ادامه دهند. پیش از هرچیز باید گفت که این بررسی بدون اسپویل کردن امکان پذیر نیست پس اگر هنوز بازی را تجربه نکردهاید، از مطالعه ادامه متن خودداری کنید.
کمپانی Devolver Digital را به خاطر رویکرد خاص به صنعت گیم و همچنین پشتیبانی از سازندگان غیر معروف، باید بهشت استودیوهای مستقل بدانیم. تیمهای توسعه دهنده میتوانند ایدههای نوآورانه و تا حد زیادی جنون آمیز خود را با سران این کمپانی خوشنام در میان بگذارند و زیر چتر حمایت آنها قرار بگیرند. با این حال بعضی وقتها هم پیش میآید که مفاهیم عمیق و ایدههای بزرگ و جاه طلبانه هم از راه برسند؛ درست مانند Gris که با دست گذاشتن روی یکی از مهمترین دغدغههای امروز انسان یعنی «افسردگی» حسابی سر و صدا کرده است. قبل از شروع متن اصلی باید از زحمتهای فرزان میهن زاده عزیز تشکر کنیم که علاوه بر کمک به نگارش متن، تحلیلهای فوق العادهای را روی عکسها ارائه داد. میهن زاده سابقه فعالیت روی بازیهای Final Fantasy XV و همچنین Monster of the Deep را در کارنامه دارد.
داستان بازی از جایی آغاز میشود که شخصیت اصلی بازی، به هنگام آواز خواندن به ناگاه صدایش را از دست میدهد و از اینجا دنیای رنگارنگ او از بین میرود و صرفا تنها سیاه و سفید هستند که باقی میمانند. قهرمان داستان برای برگرداندن رنگ و یا به عبارت دیگر همان «امید» ماجراجویی خود را آغاز میکند تا در نهایت به هدفش برسد. Gris تمام حرفهایش را در قالب استعاره میگوید و برای درک تمام مفاهیم آن، بهتر است دوبار تجربه شود.
در ابتدا تنها موهای گریس هستند که رد زندگی در آنها دیده میشود
در واقع میتوان چنین گفت که گریس بزرگ و کوچک در واقع همان عقل و قلب هستند که در اوایل راه از یکدیگر فاصله میگیرند اما در انتها به هم میرسند
تیم توسعه دهنده تلاش کرده تا موضوع افسردگی را از زاویه دیگری نشان دهد و برای این موضوع، شخصیت اصلی را در برابر مادرش قرار داده است. گریس به طور مشخص در غم از دست دادن مادرش، خود را مقصر میداند و به همین دلیل تلاش میکند تا به زندگی برگردد. از بین رفتن مجسمه در آغاز راه به نوعی همان فقدان مادر است که رنگ را از دنیای قهرمان داستان میگیرد و او را تنها میگذارد. حرکت گریس به هنگام مواجه شدن با دستان مجسمه و فرم جنین که به خود میگیرد، نیاز او را به یک مادر نشان میدهد و سازندگان هم به خوبی چنین موضوعی را به تصویر کشیدهاند. مساله افسردگی در آغاز به شکل سیاه و سفید نمایان میشود و به اشکال مختلف مانند هیولاها و حتی پرنده غول پیکر در میآید اما این گریس است که با بازیابی و تلاش برای جبران آنچه در گذشته رخ داده، دوباره رنگ را به دنیای خود بازمیگرداند و تکههای ازهم گسسته مجسمه را کنار یکدیگر قرار میدهد. سکانس پایانی بازی به قدری درخشان است که میتواند مو را بر تن هر گیمری سیخ کند؛ کارگردانی فوق العاده در کنار موسیقی بینظیر از این صحنه یک شاهکار ساختهاند که نمونهاش را در کمتر بازی دیگری میتوان یافت. سازندگان برای اینکه منظور خود را به درستی نشان دهند، سراغ «5 اصل اندوه» رفتهاند که انکار، خشم، کشاکش، افسردگی و پذیرش را شامل میشود. شخصیت اصلی با گذشتن از این مراحل در نهایت به رستگاری میرسد اما سوال اینجاست: آیا گریس مرگ را در آغوش میگیرد یا خیر؟ پاسخ این سوال به برداشت بازیکن از داستان برمیگردد و نمیتوان برای آن قطعیت در نظر گرفت.
توصیه میکنیم که Gris را با یک بار نشستن پای دستگاه به اتمام برسانید زیرا این گونه آثار در مدت زمان کوتاهی به اتمام میرسند و اگر در این بین وقفهای بیفتد، تاثیرگذاری کمتری خواهند داشت.
شخصیت اصلی زمانی به شکل جنین در میآید که در دستان مادرش باشد
جذابیت بازی در این است که پالت رنگارنگ آن به تدریج کامل میشود و نقاشیها تازه معنی پیدا میکنند؛ به این ترتیب گرافیک و داستان ارتباط ناگسستنی دارند و تا انتها، چنین روندی را پیش میبرند
استودیوی Nomada در نخستین تجربه خود نشان داده که توجه زیادی به گرافیک دارد. پالت رنگی Gris آنقدر چشم نواز است که مخاطب را تا انتها صرفا به همین دلیل پای بازی بنشاند و او را در خود غرق کند. نقاشیهای دستی تیم گرافیک توسط بازیکن جان میگیرند و محیط پویایی را پدید میآورند که به واسطه تنوع رنگ، بیش از حد زیبا به نظر میرسند. جذابیت بازی در این است که پالت رنگارنگ آن به تدریج کامل میشود و نقاشیها تازه معنی پیدا میکنند؛ به این ترتیب گرافیک و داستان ارتباط ناگسستنی دارند و تا انتها، چنین روندی را پیش میبرند.
نکته جالب به پیشرفت بازیکن در هر فصل مربوط میشود که میبایست یک رنگ خاص را در دنیا از نو تعریف کند. به این ترتیب هیچگاه چشم از دیدن یک تنالیته از رنگ خسته نخواهد شد و از طراحی هنری محیط لذت میبرد. خوشبختانه Gris کوچکترین باگی ندارد و میتوان از این لحاظ به عملکرد تیم گرافیک در هر دو بعد فنی و هنری نمره کامل داد. البته بازی ایرادهای کوچکی در این بخش دارد که شاید مهمترین آنها به افکت باد اشاره کرد. برخلاف جلوههای هنری و فانتزی Gris، باد کاملا واقع گرایانه به نظر میرسد که اصلا با آنچه مخاطب در صفحه میبیند، جور در نمیآید و به نوعی وصله ناجور است. رنگ قرمز که در فصل اول بیشتر از بقیه به چشم میآید، در بعضی موارد بیش از اندازه مخاطب را اذیت میکند هرچند که تیم سازنده با این کار خواستهاند تا درد و رنج گریس را نشان دهند.
رویایی که با رفتن به سوی نور، به حقیقت تبدیل میشود
در بحث موسیقی، مانند خود استودیو که در اسپانیا مستقر است، با یک گروه اسپانیایی مواجهیم که Berlinist نام دارند. این گروه کاملا مستقل در اولین تجربه آهنگسازی خود برای مدیای گیم، اثری شنیدنی خلق کردهاند که جدای از بازی هم جذابیتهایش را حفظ میکند. نکتهای که درباره موسیقی Gris میتوان گفت، حرکت ساختار دراماتیک آن است که به تدریج شکل کاملتری به خود میگیرد. ابتدا پیانو و صداهای مونوتن، تم را معرفی میکنند و با پیشرفت در داستان، سازهای دیگر اضافه میشوند. سازهای زهی که اکثرا به صورت الکترونیک ضبط شدهاند، اتمسفری متفاوت با نخستین لحظات گیم پلی خلق میکنند که در آن احساس آرامش پنهانی وجود دارد. Berlinist به خوبی فضای داستان را درک کرده و اثری آفریده که بدون بیرون زدن از بطن بازی، تاثیرش را بگذارد.
خوشبختانه با اینکه نقشهای وجود ندارد و محیطها هم کاملا خطی نیستند، اما هیچگاه پیش نمیآید که بازیکن راهش را گم کند و کلافه شود
احساس دوگانه گریس؛ افسردگی و آزادیدر آغاز راه (بالا) افسردگی برتری دارد اما در انتها (پایین) جای این دو تغییر میکند
راه رفتن و تعامل کردن با جهان خاص Gris در طول مدت زمان نسبتا کوتاه گیم پلی خسته کننده نمیشود و این مورد را میتوان از فصول مختلف آن فهمید. شخصیت اصلی در هر فصل قابلیتهای جدیدی به دست میآورد و به کمک آن، از پس موانع عبور میکند. در واقع این تواناییها، استعاره هستند به عنوان مثال سنگین شدن گریس، همان مقاومت در برابر سختیهاست در حالی که پرشهای پروازگونه، شباهت زیادی به میل انسان نسبت به آزادی دارد. در ابتدای راه، قهرمان داستان تنها میتواند پرشهای ساده انجام دهد اما در انتها هیچ چیزی جلودارش نیست و تمامی سختیها را پشت سر میگذارد. Gris را باید بیشتر یک عنوان ماجراجویانه که المانهای پلتفرمینگ دارد، به حساب آورد که بخش ماجراییاش بر دیگری میچربد؛ هرچند معماهایی که در طول بازی قرار گرفتهاند چالش برانگیز نیستند. این موضوع به هیچ وجه بد نیست و کمک میکند تا ریتم و سرعت بازی حفظ شود و گیمر لحظهای از جریان اصلی فاصله نگیرد.
تمام کاری که گریس در این سفر چهار ساعته انجام میدهد، جمع آوری تعدادی ستاره است که بتواند به کمک آن از جهانی که ناخواسته اسیرش شده، رهایی یابد. خوشبختانه با اینکه نقشهای وجود ندارد و محیطها هم کاملا خطی نیستند، اما هیچگاه پیش نمیآید که بازیکن راهش را گم کند و کلافه شود. این موضوع در فصل پایانی که راهها هم گستردهتر میشوند، بازهم اذیت کننده نیست.