نقد و بررسی بازی Darksiders 3
رسانه کلیک – بازی Darksiders 3 از اون دست آثاری هست که احترام خاصی برای مخاطباش، به خصوص طرفداران قدیمی این فرانچایز قائل نیست و کلکسیونی از مشکلات عدیده است. در ادامه با کلیک و بررسی این بازی همراه باشید.
بعضی از بازیها هستند که ظاهرا هیچ وقت قرار نیست روی خوش را ببینند و گویی دچار نفرین ابدی شدهاند. فرنچایز Darksiders قطعا یکی از همین مجموعه بازیها است که از زمان تولید قسمت اول خود با چالشهای زیادی دست و پنجه نرم کرد و حتی پس از عرضه هم به رستگاری نرسید. متاسفانه تبلیغات غلط و سرمایه گذاریهای اشتباه THQ بلای جان این سری شد تا جایی که یک سال پس از ورشکستگی کمپانی، هنوز هیچ شرکتی اقدام به خرید Darksiders نکرده بود و به همین دلیل، استودیوی Vigil Games برای همیشه بسته شد و سرنوشت این مجموعه در هالهای از ابهام قرار گرفت.
خوشبختانه کمپانی Nordic پس از مدتی، بالاخره سراغ سوارکاران آخرالزمان رفت و با خرید تمام حقوق بازی، طرفداران را به ادامه راه امیدوار کرد. سران شرکت در اقدام بعدی، کارمندان سابق Vigil Games را گرد هم آوردند و وظیفه ساخت قسمت سوم را به آنها سپردند. استودیوی جدید Gunfire Games نام داشت و دیوید آدامز مشهور هدایت اعضای آن را برعهده گرفته بود. بالاخره پس از حدود یک سال که از زمان معرفی Darksiders 3 میگذشت، بازی عرضه شد و حالا زمان آن رسیده که ببینیم سومین سوارکار آخرالزمان، نمره قبولی گرفته است یا خیر.
داستان قسمت سوم تقریبا به موازات نسخه اول و دوم میگذرد؛ زمانی که «جنگ» (War) پس از اشتباهش هنگام ورود به زمین، دستگیر شده و در اسارت قرار دارد. در این زمان، «مرگ» (Death) برای اثبات بیگناهی برادر خود درگیر داستانهای دیگری میشود که جزئیات آن را میتوانید در نسخه دوم تجربه کنید. حال انجمنی که سوارکاران زیر نظر آنها فعالیت میکنند، به «خشم» (Fury) دستور میدهند تا سراغ هفت گناه کبیره برود و تمامی آنها را به قتل برساند. اینکه چرا باید هفت گناه نابود شوند و هدف انجمن از این کار چیست، در طول داستان مشخص میشود و از اینجا «خشم» کار خود را به عنوان سومین سوارکار آغاز میکند.
همهی سواران (بیاسب) در یک قاب!
متاسفانه هسته داستان Darksiders 3 به هیچ وجه جذاب نیست و مخاطب دائما از خودش میپرسد که این قضایا چه ارتباطی به «خشم» دارد! از بعد شخصیت پردازی نمیتوان کاراکتر اصلی را با دو قهرمان نسخههای پیشین مقایسه کرد؛ «جنگ» و «مرگ» ریزه کاریهای زیادی داشتند و دیالوگهای بی نظیر آنها، گیمر را به هیجان میآورد اما «خشم» صرفا با حریفان خود وارد جر و بحثها و کری خوانیهای کودکانه میشود. سوای این موارد، کاراکتر اصلی تقریبا حرف خاصی نمیزند و هر از گاهی هم به خاطر بر ملا شدن حقایق داستانی - که از قضا حوصله سربر هستند - دیالوگهای کلیشهای میگوید. گناهان کبیره به جز طراحی جذابشان (این موضوع شامل تمامی آنها نمیشود) که در بحث گرافیک به آن میپردازیم، شخصیت پردازی خاصی ندارند و پس از دیدن کات سینهای مربوط به آنها، بلافاصله نابود میشوند. در این بین، واچر که وظیفه همراهی «خشم» را دارد، کمی جذاب است اما در طول سفر 15 ساعته قهرمان داستان، چندان به چشم نمیآید. پایان بندی Darksiders 3 دست کمی از فاجعه ندارد و منطق تمام مجموعه را زیر سوال میبرد؛ به شکلی که مخاطب از خود میپرسد: «آیا سازندگان، بازیهای قبلی خود را تجربه کردهاند؟»
در مورد گرافیک فنی بازی حرفی نمیتوان زد زیرا به قدری جلوههای بصری ضعیف و تاریخ مصرف گذشته هستند که تحمل بازی را برای مخاطب امروزی، به امری محال بدل میکنند
در مورد گرافیک فنی بازی حرفی نمیتوان زد زیرا به قدری جلوههای بصری ضعیف و تاریخ مصرف گذشته هستند که تحمل بازی را برای مخاطب امروزی، به امری محال بدل میکنند. متاسفانه علیرغم استفاده از موتور گرافیکی Unreal 4، با اثری مواجهیم که حداقل یک نسل از زمان خود عقب است؛ با این حال فریم ریت هم چنگی به دل نمیزند و بارها پیش میآید که لودینگها و حتی قفل شدن تصاویر، بازیکن را به مرحله جنون برسانند. مشکلات کرش کردن و خارج شدن از بازی، پیش از بروز رسانی 1.04 تقریبا هر ساعت یک بار رخ میداد اما خوشبختانه، الان شرایط کمی بهتر شده است و دیگر شاهد این موضوع نیستیم. به هر حال، هنوز هم فریم ریت وضعیت مطلوبی ندارد و بعید به نظر میرسد که سازندگان بتوانند برای مشکلات گرافیکی، راه حلی پیدا کنند. پارگی تصاویر و Screen Tearing را مدت زیادی بود که در بازی خاصی مشاهده نکرده بودیم اما به لطف نسخه جدید Darksiders دوباره یاد نسل گذشته کنسولها افتادیم البته در این میان باید به زمان لود بسیار زیاد (حداقل 10 ثانیه) و بارگذاری دیرهنگام آبجکتهای وسط بازی هم اشارهای داشته باشیم. کافی است که به این موارد، بارگذاری محیط داخل مراحل بازی زا هم اضافه کنید تا عمق فاجعه را متوجه شوید.
گرافیک فنی بازی در هیچ کجا قابل دفاع نیست و نمیتوان از آن تعریف کرد.
شاید بتوان موسیقی و صداگذاری را قویترین بخش نسخه سوم دانست و به آن نمره قبولی داد. سازندگان همانند نسخه اول به سراغ کریس ولاسکو رفتهاند و این آهنگساز با سابقه، قطعاتی شنیدنی را برای بازی نوشته است. موسیقی ارکسترال ولاسکو همانند کارهای پیشن او نظیر God of War صدا میدهد هرچند که مبارزات یکنواخت و ضعیف، فرصت شنیده شدن را از بازیکن میگیرند. در بخش صداگذاری باید به اجرای خوب سیسی جونز اشاره داشته باشیم که در نقش «خشم» ظاهر شده است اما به خاطر دیالوگهای ضعیفی که برایش نوشتهاند، نتایج زحماتش به چشم نمیآید. جونز دو سال قبل به خاطر ایفای نقش دیلایلا در بازی تحسین شده Firewatch جایزه بفتا دریافت کرد اما بعید به نظر میرسد که بازی امسال او، به چشم بیاید. فریدا ولف هم با فرو رفتن در جلد واچر (نگهبان «خشم») اگرچه دیالوگهای کمتری نسبت به نقش اول دارد اما باورپذیر ظاهر شده است. بازیگران مکمل هم نقش خاصی ندارند که بخواهیم به آنها بپردازیم زیرا به سرعت حذف میشوند و نمیتوان درباره عملکردشان اظهار نظر کرد؛ موضوعی که بیش از هرچیز به ضعف تیم نویسندگان بازی مربوط میشود.
در نهایت به بخش گیم پلی میرسیم که آثاری همانند Darksiders به خاطر ماهیت خود، باید قدرت خود را بیشتر نشان دهند. از آنجا که این فرنچایز از ابتدا با نگرش Hack and Slash به بازار آمد، انتظار داشتیم که نسخه سوم هم چنین فرمی داشته باشد اما سازندگان با تغییر بی مورد یک سری فرمولها، نه تنها بازی را از ریشه خود دور کردهاند بلکه اثری را به خورد مخاطب دادهاند که تکلیفش را نمیداند و از هم گسسته است. تیم توسعه دهنده برای سیستم مبارزات نگاه ویژهای به مکانیزمهای Dark Souls داشتهاند و سعی کردهاند تا اثری مشابه آن بسازند اما تقلیدهای نصفه و نیمه، اوضاع را خراب کرده است. دشمنان بازی در یک صحنه اگرچه تعداد کمتری نسبت به قبل دارند اما همچنان برای عنوانی که میخواهد پا در کفش سری Souls کند، زیاد به نظر میرسند. به همین دلیل هنگام قفل کردن هدف برای مبارزه، بارها پیش میآید که از چند طرف به بازیکن حمله شود و کافی است که چهار یا پنج ضربه دشمن به قهرمان برخورد کند تا نوار سلامتی او به اتمام برسد. این تعداد ضربات برای باسها به دو یا سهتا میرسد هرچند که پچ 1.04 تا حدودی از درجه سختی بیمورد و نامتعادل بازی میکاهد.
استایل مبارزات چیز شاخصی ندارد که بتوان آن را ویژگی منحصر به فردی دانست.
«خشم» در کل یک سلاح اصلی دارد و میتواند به چهار اسلحه کمکی هم دسترسی پیدا کند که هرکدامشان قابل ارتقا هستند هرچند که مانند اکثر آثار Hack and Slash استفاده کمی دارند. برای این منظور باید گوشه و کنار دنیای بازی را جستجو کرد و آیتمهای لازم را بدست آورد تا تنها آهنگر بازی به کمک آنها ارتقاهای لازم را انجام دهد. سلاحهای کمکی در واقع بخشی از قدرتهای چهارگانه «خشم» هستند که در طول سفرش، به کار او خواهند آمد. قدرتهای قهرمان داستان تنوع قابل قبولی دارند و قرار است تا برای حل معماها و بخشهای پلتفرمینگ به کار او بیایند. آتش، باد، آب و خاک که چهار عنصر اصلی طبیعت به حساب میآیند، عصای دست کاراکتر اصلی بازی هستند هرچند که در بین آنها، آتش بیش از بقیه به کار میآید.
تیم توسعه دهنده برای سیستم مبارزات نگاه ویژهای به مکانیزمهای Dark Souls داشتهاند و سعی کردهاند تا اثری مشابه آن بسازند اما تقلیدهای نصفه کاره، اوضاع را خراب کرده است
از دیگر مواردی که Darksiders 3 را بیش از پیش به Dark Souls شبیه میکند، سیستم ارواح است که «خشم» با کشتن هر دشمن به دست میآورد. این ارواح رکن واحد پول بازی را دارند که میتوان با آنها آیتم خرید یا شخصیت اصلی را در سه زمینه ارتقا داد. نوار سلامتی، قدرت ضربات عادی و همچنین ضربههای پس از جا خالی دادن مواردی هستند که «خشم» میتواند در آنها پیشرفت کند. با اینکه ارواح پس از کشته شدن «خشم» روی زمین میافتند اما برعکس الگوی Darksiders 3، با مرگ مجدد، اتفاقی برای آنها نمیافتد و سرجایشان باقی میمانند. سوال اینجاست که چرا باید چنین سیستمی وجود داشته باشد در حالی که دقیق پیاده سازی نشده؟ زمانی که بازیکن میفهمد شکست خوردنهای پیاپی، عواقبی برایش ندارد، با خیال راحت بازی میکند و کوچکترین استرسی هم نخواهد داشت. این در حالی است که سری Souls مرگهای گیمر را با بدترین مجازاتها مانند از دست رفتن همیشگی ارواح جریمه میکند. اگر بازیهای Fromsoftware را بازی کرده باشید، با بونفایرها آشنا هستید؛ آتشهایی که نقش چک پوینت را برای بازیکن داشتند و نقاط امن به حساب میآمدند. سازندگان قسمت سوم Darksiders هم سعی دارد تا چنین کنند و برای این منظور، نقاطی را که Vulgrim (تاجری که آیتم میفروشد و بازیکن را لول آپ میکند) ظاهر میشود، افزایش دادهاند که نقش بونفایرها را دارد.
یکی از باسفایتهای بازی
متاسفانه هسته داستان Darksiders 3 به هیچ وجه جذاب نیست و مخاطب دائما از خودش میپرسد که این قضایا چه ارتباطی به «خشم» دارد
همانطور که گفتیم، داستان بازی پیرامون هفت گناه کبیره و چگونگی نابودی آنها میگذرد پس بالطبع هرکدام از این گناهها، در قالب یک باس فایت باید ظاهر شوند. طراحی برخی از باسها مانند «تنبلی» (Sloth) جذابیت زیادی دارد و مکانیزم مبارزاتشان متفاوت است اما اکثر آنها از یک نبرد ساده فراتر نمیروند و مخاطب هیچگاه از شکست دادنشان، احساس قدرت و پیروزی نخواهد کرد. نکته جالب دیگری که ماهیت بازی را زیر سوال میبرد، عدم حضور اسب شخصیت اصلی است که همان اوایل، سازندگان برایش توجیه داستانی میآورند اما مخاطب حق دارد که از تیم توسعه دهنده گلایهمند باشد زیرا در یکی از تریلرهای زمان عرضه، به صورت مجزا اسب «خشم» معرفی شد و طرفداران به وضوح ارتباط عمیق میان این دو را دیده بودند. عدم هماهنگی تیم سازنده در همه جا مشاهده میشود و شاید بیراه نباشد که ادعا کنیم Darksiders 3 ناامید کنندهترین بازی ساخته شده در سال 2018 به شمار میرود. نباید انتظار داشت که کمپانی THQ Nordic بخواهد در قسمت بعدی جبران مافات کند؛ به خصوص که سران آن پیش از عرضه گفته بودند: در صورت فروش صدهزار نسخهای قسمت سوم، به چشم انداز مورد نظرمان رسیدهایم.